Heroes & Villains : 41 annonces et peu d’images

Parlons du deuxième projet de successeur de City of Heroes : Heroes and Villains.

Il faut tout d’abord rappeler le contexte de la création d’H&V. Nous sommes en septembre 2012 et très vite Amanda « Golden Girl » Brooks et plusieurs autres, dont Cameron « Segev » Johnson, Nates « Doctor Tyche » Downes, Lauren « Rae » O’Neill, David « Terwyn » MacKay ou encore Kaylan « Sithrose » Lyndell-Lees lancent l’idée de la création d’un nouveau MMO de super-héros si CoH venait vraiment à disparaître. Ainsi naquit le Plan Z, sorte de clin d’œil à tous les « plans » envisagés dont l’idée originelle était d’en faire LE successeur de CoH. Les discussions autour du Plan Z se faisaient alors sur le forum du Titan Network, devenu le plus gros forum communautaire après la fermeture du forum officiel de CoH. En octobre 2012 Golden Girl avait déjà suggéré un nom : Heroes & Villains. Très vite, des divergences de méthodes, de background et de logistique sont apparues.

Droite dans ses bottes et inflexible sur la direction à donner à un vrai successeur de City of Heroes, Golden Girl décide de reprendre possession de toutes les idées qu’elle a amenées au Plan Z, y compris le nom « Plan Z », nom qu’elle donnera à son équipe de développement : Plan Z Virtual Studio. En effet, Golden Girl avait son idée de scénario et avait déjà réalisé quelques artworks qui illustrent encore le site de H&V. Rien n’a vraiment bougé depuis plusieurs mois. Pas d’images, une interview et un trailer qui ne montre rien (voir ci-dessous).

 

 

Nous savons seulement que, chaque vendredi, l’équipe de H&V alimente son carnet de bord. 41 semaines de news qui nous disent que :

  1. La dev team découvre le Hero Engine, qui va être le moteur graphique du jeu, et va d’abord s’orienter vers la conception d’un créateur de costumes aussi complet que celui de CoH ;
  2. Prise en main du Hero Engine, première lignes de code du créateur de costumes, reflexions sur le nombre et le design des pouvoirs ;
  3. Démonstration de faisabilité du projet (en interne) : test avec quelques bâtiments et personnages, gestion des lumières et essai de modélisation d’un avatar masculin ;
  4. Travail sur l’interface de création du personnage et sur la taille des zones de jeu ;
  5. Poursuite du travail sur le créateur de costumes/personnages, début de conception d’un set de pouvoirs de combat « à main nues » demandant moins d’effets et donc idéal pour commencer ;
  6. Finalisation de plusieurs mécaniques de jeu importantes incluant pouvoirs, archétypes, compétences et classes. Poursuite du travail sur l’interface de jeu ;
  7. Nouveaux outils pour les pouvoirs, intégration d’une mini-map de jeu dans l’interface, arrivée d’un nouvel artiste « environnement », premiers modèles de la Prometheus Plaza (l’un des 3 points de départ du joueur, les 2 autres étant Charity Square et Graystone Court), 3 alignements de moralité prévus : héros, méchant et « indécis » ;
  8. Travail sur la modélisation des avatars et les éléments de costume (et notamment les rendus de texture), suite de la conception de Prometheus Plaza ;
  9. Le créateur de personnage toujours au centre des préoccupations, sélection de différentes textures d’environnement ;
  10. Regroupement des pouvoirs par thème et adaptation des lignes de pouvoirs par classes et archétypes, souci de la diversification des pouvoirs ;
  11. Travail autour du système de « craft », possibilité de « décrafter » un élément d’amélioration de pouvoir, mécaniques de pouvoirs telles les « combos » à l’étude ;
  12. Amélioration des éléments musicaux et visuels du créateur de costumes, liés à chaque choix du joueur, début de codage d’un pouvoir de déplacement « super-saut », finalisation du premier set de costume ;
  13. Test de codage des pouvoirs d’invisibilité et de furtivité afin de voir les possibilité du moteur graphique, idées de design pour les cartes de missions (appartement, grottes et égouts) ;
  14. Test d’éclairages, de textures et pack d’objets pour les cartes de missions ;
  15. Système de craft de nouveau à l’étude. Précisions autour du futur système d’hôtel des ventes : il donnera aux joueurs le même niveau de contrôle sur leur progression dans le jeu. Autrement dit, H&V favorisera l’envie de progresser dans le scénario, plutôt que l’envie d’obtenir de l’argent pour être plus puissant.
  16. Un pouvoir disposera de 5 emplacements d’amélioration, contre 6 dans City of Heroes. On pourra choisir son pouvoir de déplacement en dehors des lignes de pouvoirs primaires et secondaires, comme dans CoH  ;
  17. Test des performances de rendus graphiques (résolutions, nombre de polygones, textures, ombres…) ;
  18. Test de codage du système de pouvoirs temporaires (pouvoirs de boosts) ;
  19. Travail sur un système de « Traits » inhérents à son personnage et permettant de définir 3 « forces » et autant de faiblesses, ce système sera optionnel ;
  20. Développement des icônes de pouvoirs et amélioration des artworks de l’interface de jeu (UI) ;
  21. Conception des icônes représentant les archétypes et les « Traits », réflexion autour d’une devise monétaire ;
  22. Continuation du développement de l’UI (notamment le menu d’options), premier bug de redimensionnement de l’UI ;
  23. Créateur de personnage : dernière touche apportée à l’artwork derrière le personnage. Résolution de bugs mineurs. Ajout de « key-binds » ;
  24. Démarrage du développement du système de jeu en équipe (taille de l’équipe : 8 joueurs maxi) ;
  25. Poursuite du développement du système d’équipe, synchronisation des parties client et serveur ;
  26. Système de jeu en équipe : gestion d’un groupe divisé sur plusieurs instances, vérification que les membres de l’équipe s’affichent correctement sur chaque poste, synchronisation des changements d’effets visuels ;
  27. Finalisation de la modélisation et de l’animation du squelette des avatars des joueurs et des PNJ, y compris les expressions faciales. Correction de quelques bug sur le jeu en groupe ;
  28. Création de quelques missions basiques et de mécaniques de jeu en mission, ajustements apportés à la Prometheus Plaza ;
  29. Suite du test de missions basiques, mise en place de quelques PNJ « contacts » et poursuite du travail de modélisation des personnages ;
  30. Revue du système d’identité secrète et de sa manière d’affecter le gameplay, développement prioritaire de lignes de pouvoirs « feu et glace » les sets « lumière » et « magie » seront développés plus tard, suite du développement des animations du personnage et des PNJ ;
  31. Simplification des scripts d’ajout de contenu, travail sur un modèle basique de personnage féminin ;
  32. Début du développement autour des classes et des archétypes, élaboration d’un nouveau concept de missions ;
  33. Fondations du système de progression par niveaux en place, fonctionnant du niveau 1 à 5. 50 niveaux prévus. Améliorations sur la carte de Titan City ;
  34. Mise en place des premières données chiffrées relatives aux pouvoirs (temps de recharge, dégâts…) ;
  35. Mise en place d’une fenêtre de craft, réflexion sur comment concevoir et rendre attractive la version finale du créateur de personnage ;
  36. Codage du système de craft, avec plus d’interconnectivité entre ce système et les vendeurs, codage de l’inventaire du joueur et du système d’amélioration des pouvoirs. Début du travail sur le système de stockage ;
  37. Résolution de bugs dans l’interface utilisateur, premiers arrangements sonores de l’écran d’accueil et de l’interface de création de personnage ;
  38. Recherches sur le design du système de récompenses, 90% de l’interface graphique réalisée à tester pour vérifier la compatibilité sur des machines plus anciennes ;
  39. Création des powers boosts et des « recettes » qui permettent au joueur de les fabriquer, reprise des codes couleur des MMO traditionnels (bleu pour le mana, rouge pour les dégâts, vert pour la vie…) ;
  40. Finalisation de la présentation des différents types de pouvoirs, le nombre auquel le joueur aura accès. Ajout d’une police d’écriture spéciale dans l’UI. Ajout du premier écran de chargement ;
  41. Réflexions autour d’un système de « tiers » pour l’échelle de niveau des boosts de pouvoirs. Conception de 2 maquettes de QG de Super-Groupe de PNJ : Liberty Tower (la base de la Légion) et le Star Center (la base des Americans Stars.

Sources : le site officiel Heroes & Villains et le forum du Titan Network.

4 thoughts on “Heroes & Villains : 41 annonces et peu d’images

  1. Salut la compagnie,

    41 annonces d un coup c’est pas mal, mais ça traine en longueur leur affaire, oui suis pas patient et alors? :)
    La vidéo a été publiée en avril 2013 mais on la connaissait déjà et elle n’a pas évoluée d’un iota….
    En gros pas d’infos croustillantes à ce mettre sous la main, c’est dommage mais on y crois gros quand même :)
    Vive city vive nous

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